| Ֆայլի տեսակ | APK |
|---|---|
| Տարբերակ | 1.1 |
| Հրատարակիչ | Pasha Bouzarjomehri |
| Թողարկման ամսաթիվ | 22 հոկ, 2019 թ. |
| Ավելացման ամսաթիվը | 22 հոկ, 2019 թ. |
| OS պահանջները | Android |
| Պահանջներ | Requires Android 4.1 and up |
| Ընդհանուր ներբեռնումներ | 0 |
| Գինը | Free |
Նկարագրություն
Հավելվածը կենդանիների հմտությունների սիմուլյացիա է՝ մարդկային կարողությունների հետ համեմատելու համար: Մոդելավորումն ամբողջությամբ հիմնված է կենդանիների ճանաչողության վերաբերյալ մեր հետազոտության վրա: Իրական գիտական ուսումնասիրությունների արդյունքները ներառելով՝ մենք այս սիմուլյացիայի խաղացողների համար հեշտացնում ենք ըմբռնել կենդանիների հետազոտության մեջ ձեռք բերված առաջընթացները, որոնք հակառակ դեպքում կարող են անտեսվել սովորական մարդկանց կողմից:
Հիշողության խաղ
Տեցուրո Մացուզավայի կատարած ուսումնասիրության ժամանակ նա պարզել է, որ շիմպանզեներն ավելի լավ կարճաժամկետ հիշողություն ունեն, քան մարդիկ: Հետազոտությունը ուսումնասիրել է կարճաժամկետ հիշողությունը՝ շիմպանզեներին ցույց տալով 1-ից 9 թվերը պատահական հերթականությամբ, քողարկելով դրանք և ակնկալելով, որ նրանք կընտրեն թվերը ճիշտ հերթականությամբ: Նույնիսկ այն բանից հետո, երբ շիմպանզեներին միայն թվերը ցույց տվեցին 210 միլիվայրկյան, նրանք դեռ կարողացան լուծել գլուխկոտրուկը:
Այս անհավանական կարճաժամկետ (կամ «աշխատանքային») հիշողությունն օգնում է շիմպանզեներին գոյատևել վայրի բնության մեջ, որտեղ նրանք հաճախ պետք է արագ և բարդ որոշումներ կայացնեն: Աշխատանքային հիշողությունը կարճաժամկետ հիշողության ակտիվ ձև է, մտավոր աշխատանքային տարածք, որը թույլ է տալիս ուղեղին միաժամանակ կառավարել բազմաթիվ մտքեր: Շիմպանզների համար զարմանալի աշխատանքային հիշողությունը, հավանաբար, օգնում է կենդանիներին նավարկել հսկայական ծառերի ճյուղերով, որպեսզի կերակրեն, օրինակ, կամ որոշեն, թե ինչ անել, երբ կենդանիների մրցակից խմբերը սպառնում են միմյանց, ասաց նա:
-Կենդանի գիտություն
Նույնիսկ եթե դուք չեք կարող խաղալ այս խաղը «իրական» ռեժիմով, վատ մի զգացեք, քանի որ հետազոտողն ինքն է ասել «Մի անհանգստացեք, ոչ ոք չի կարող դա անել, դա ձեզ համար անհնար է»:
Նկարների սլայդներ
Սթիվեն Ֆ. Սենդսի և Էնթոնի Ա. Ռայթի «Պրիմատ հիշողություն. ռեզուս կապիկի կողմից սերիական ցուցակի տարրերի պահպանում» ուսումնասիրությունը ցույց է տվել, որ ռեզուս կապիկները ճիշտ են հիշում 10 կետից բաղկացած ցանկի մոտ 86%-ը: Քանի որ կապիկները շատ լավ են վարվել, հետազոտողները որոշել են կապիկներին փորձարկել 20 կետից բաղկացած ցուցակով, որը կապիկները ստացել են միջինը 81%:
Մարդն առանց միջամտության, այսինքն՝ նրան տրվում է մի քանի անգամ անընդմեջ ցուցակագրում է նմանատիպ իրեր, հաճախ հիշում է 10 ապրանքների ցուցակը ավելի քան 93% ճշգրտությամբ և 20 ապրանքների ցուցակը 92% ճշգրտությամբ: Երբ միջամտությունն ավելացվում է, մարդու ճշգրտությունը նվազում է մինչև մոտ 70%
Խաղում «Դժվար» ռեժիմը ներկայացնում է 10 կետերի ցանկը, իսկ «Իրական» ռեժիմը ներկայացնում է 20 կետերի ցանկը:
Monty Hall խաղ
«Monty Hall Dilemma» (MHD) հավանականության հայտնի հանելուկ է, որտեղ խաղացողը փորձում է գուշակել, թե երեք դռներից որն է թաքցնում ցանկալի մրցանակը: Նախնական ընտրություն կատարելուց հետո մնացած դռներից մեկը բացվում է՝ չբացահայտելով մրցանակ: Այնուհետև խաղացողին հնարավորություն է տրվում մնալ իր նախնական գուշակությամբ կամ անցնել մյուս չբացված դուռը: Մարդկանց մեծամասնությունը նախընտրում է մնալ իրենց նախնական գուշակությամբ, չնայած այն հանգամանքին, որ անցումը կրկնապատկում է հաղթելու հավանականությունը: Մի շարք փորձեր ուսումնասիրեցին, թե արդյոք աղավնիները (Columba livia), ինչպես մարդկանց մեծ մասը, չեն կարող առավելագույնի հասցնել իրենց ակնկալվող շահումները MHD-ի տարբերակում: Թռչունները լրացրեցին ստանդարտ MHD-ի մի քանի փորձարկումներ՝ օպերանտ պալատի երեք պատասխանի ստեղներով, որոնք ծառայում էին որպես երեք դռներ և մուտք դեպի խառը հացահատիկ՝ որպես մրցանակ: Փորձերի ընթացքում մանիպուլյացիա է արվել փոխելու և մնալու համար ուժեղացում ձեռք բերելու հավանականությունը, և թռչունները հարմարեցրել են իրենց փոխելու և մնալու հավանականությունը՝ մոտավոր օպտիմալ ռազմավարությանը: Ընթացակարգի կրկնօրինակումը մարդկանց մասնակիցների հետ ցույց տվեց, որ մարդիկ չկարողացան որդեգրել օպտիմալ ռազմավարություններ, նույնիսկ ընդարձակ վերապատրաստման դեպքում: